Fondazione Mondo Digitale
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“Dal Tinkering ….alla Robotica”
Tinkering è una parola inglese che ha varie accezioni che ruotano attorno all’idea di “armeggiare con le mani”. In realtà il tinkering è uno stile, un approccio per realizzare oggetti o prodotti, semplicemente esplorando e sperimentando in modo creativo, lasciandosi ispirare dai materiali e dagli oggetti a disposizione. Il Progetto parte con la costruzione di ScaraBot : la parola ScaraBot è stata coniata da Adriano Parracciani per definire un macchina autocostruita che disegna scarabocchi, ovvero muovendosi casualmente lascia delle tracce sul suo percorso. Il corpo è realizzato con materiale di recupero, materiali di uso quotidiano riutilizzati in maniera atipica, come bicchieri di carta, scatolette, graffette, tappi e materiale vario; al corpo si aggiunge un motorino alimentato da una batteria, e sull’asse del motorino un qualsiasi piccolo oggetto che funga da propulsore. La rotazione del motorino e del propulsore genera il movimento del robot; basta aggiungere pennarelli fissati al corpo e si ottiene uno ScaraBot. Per fare uno ScaraBot bisogna lasciarsi ispirare dai materiali e dagli oggetti che ci circondano, riutilizzarli in maniera atipica, secondo la creatività di ognuno. (vedi video al seguente link https://www.youtube.com/watch?v=4JNO4lMR6Yk [1])
La seconda fase del Progetto prevede la costruzione di Robot, l'uso del linguaggio di programmazione a BLOCCHI. (vedi video ai seguente link
https://www.youtube.com/watch?v=X_atitVUiqg [2]
https://www.youtube.com/watch?v=pc4TO5YaBg4 [3]
Le nuove tecnologie e la robotica sono utilizzate per potenziare l’apprendimento scolastico e lo sviluppo cognitivo-relazionale , ma anche lo sviluppo della didattica inclusiva dei bambini con disagi e disabilità.
https://www.youtube.com/watch?v=tjcQsfVb6Ew [4]
DAL TINKERING ...ALLA ROBOTICA
OBIETTIVI
-Sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente.
-Sviluppare la capacità di elaborare procedimenti costruttivi a supporto della fantasia e della creatività.
- Sviluppare il pensiero computazionale in modo coinvolgente ed intuitivo.
-Incoraggiare lo sviluppo di capacità di comunicazione e relazionali
- Migliorare il successo formativo degli allievi nelle discipline curricolari.
-Promuovere processi che consentono agli alunni di diventare costruttori del proprio sapere.
-Sviluppare autonomia operativa.
-Fare esperienza di lavoro di gruppo.
-Favorire l’integrazione degli studenti con BES E DISABILITA'
-Favorire lo spirito collaborativo e competitivo.
-Accrescere le capacità decisionali, il senso di responsabilità e l’autostima.
-Sviluppare la capacità di analizzare e risolvere problemi.
-Costruire macchine “intelligenti” da governare: dalla progettazione alla realizzazione.
-Acquisire un linguaggio di programmazione
INCLUSIVITA'
Il progetto mira ad intendere l’inclusività come modo diverso di fare scuola, non partendo solamente dal soggetto in svantaggio, ma valorizzando tutti gli alunni attraverso la “Didattica del Fare”, offrendo situazioni in cui tutti si sentano protagonisti. I percorsi laboratoriali, basati su esperienze concrete, favoriscono la piena integrazione, in quanto gli alunni opererano in un contesto in cui ognuno è chiamato a mettere in atto un comportamento attivo-cooperativo.
TITOLO DELL’EAS
Costruiamo un riciclabot : SCARABOT
CLASSi
QUARTE-QUINTE – 3° C.D. “G.SIANI” MARANO DI NAPOLI
ARGOMENTO
Costruzione di un piccolo robot con materiali di recupero - Costruire e programmare ROBOT.
TAG
Tinkering, making, scarabot, laboratorio, robot, circuiti elettrici, tecnologia, programmazione,materiali, apprendere facendo, apprendimento collaborativo, scoperta, problem solving, creatività.
DISCIPLINE COINVOLTE
Italiano, Matematica, Scienze, Tecnologia, Cittadinanza e Costituzione
INTENZIONALITÀ’ EDUCATIVA
La costruzione di un piccolo robot con materiali di recupero e uso comune è finalizzata a sviluppare nell’alunno il pensiero logico•scientifico in ottica di problem solving e di apprendimento cooperativo.
TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE
Cittadinanza e Costituzione:
● Assimila il senso e la necessità del rispetto della convivenza civile. Italiano:
● Dimostra una padronanza della lingua italiana tale da consentirgli di comprendere enunciati e testi di una certa complessità, di esprimere le proprie idee, di adottare un registro linguistico appropriato alle diverse situazioni.
Matematica e Scienze:
● Le conoscenze matematiche e scientifico-tecnologiche consentono all’alunno di analizzare dati e fatti della realtà e diverificare l’attendibilità delle analisi quantitative e statistiche proposte da altri.
Tecnologia:
● Ha buone competenze digitali, usa con consapevolezza le tecnologie della comunicazione per ricercare e analizzare dati ed informazioni, per distinguere informazioni attendibili da quelle che necessitano di approfondimento, di controllo e di verifica e per interagire con soggetti diversinelmondo.
Imparare ad imparare:
● E' capace di ricercare e di procurarsi velocemente nuove informazioni ed impegnarsi in nuovi apprendimenti anche in modo autonomo.
SETTING
L’attività, per la sua forte impronta laboratoriale, prevede l’utilizzo di un’aula attrezzata con banchi a isole, oppure di un laboratorio con tavoli grandi e spaziosi che possano fornire un’ampia superficie di appoggio oppure un largo corridoio scolastico.
Gli alunni lavorano a coppie o a piccolo gruppo, fornendo ciascuno il proprio contributo e collaborando alla realizzazione degli artefatti.
STRUMENTI per il tinkering
LIM
macchina fotografica digitale e pc per la documentazione,
materiali di recupero vari e da acquistare (motorini elettrici, pile stilo, ecc).
STRUMENTI per la ROBOTICA
Kit di Robotica
pc
tablet
Alla promozione della didattica attiva sono applicate le seguenti metodologie innovative ed inclusive :
Learning by Doing and by creating, Project-based learning, Problem solving, Cooperative learning, Peer education, Tutoring.
Il modo di trasmettere le competenze necessarie per padroneggiare con le nuove tecnologie è ,dunque, assolutamente innovativo e avviene in situazioni concrete. I bambini sono coinvolti nella costruzione e programmazione di Robot, in percorsi di Tinkering altamente coinvolgenti. Attraverso queste tecnologie vengono catapultati nel mondo delle Scienze, della Matematica, della Storia, dell’Architettura, ecc…e vivono un’esperienza fantastiche e assolutamente indimenticabili. Le attività laboratoriali prevedono vari passaggi : individuazione e definizione del problema; raccolta dati; creatività; realizzazione; trasmissibilità e replicabilità.
Al Progetto prendono parte gli alunni delle classi coinvolte (quest'anno circa 60 alunni), i Docenti coinvolti ( 6 docenti circa)
Per tutti gli studenti partecipare ad un progetto di innovazione tecnologica ad impatto laboratoriale è l’occasione ideale per guardare lontano, ampliare gli orizzonti, acquisire nuove idee e nuove prospettive e, contemporaneamente, dà formazione a livello relazionale-sociale.
Il nostro obiettivo è quello di offrire ai ragazzi un’esperienza “forte”, centrata su sperimentazioni sul campo , capace di dare nuove motivazioni, di arricchire di contenuti il loro modo di agire , senza escudere nessuno.
Il Progetto promuove lo sviluppo della capacità di elaborare procedimenti costruttivi a supporto della creatività attraverso CODING, ROBOT, TINKERING.
Collegamenti
[1] https://www.youtube.com/watch?v=4JNO4lMR6Yk
[2] https://www.youtube.com/watch?v=X_atitVUiqg
[3] https://www.youtube.com/watch?v=pc4TO5YaBg4
[4] https://www.youtube.com/watch?v=tjcQsfVb6Ew
[5] http://2017.gjc.it/it/category/keywords-separate-with-commas/didattica-inclusiva-7-star-bene-a-scuola-8-ripetibilit%C3%A0