Fondazione Mondo Digitale
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AR Museum nasce sulla scia di un precedente progetto realizzato già tre volte nel nostro Istituto denominato Museo delle Idee. Il Museo delle Idee rendeva concrete e visibili interpretazioni simboliche di testi letterari mediante piccole installazioni museali. AR Museum, suo naturale sviluppo consiste in piccole sperimentazioni di realtà Aumentata applicate alla didattica museale secondo i criteri sviluppati nel precedente progetto.
Il Progetto AR Museum implica una revisione globale della didattica che prevede tre grandi trasformazioni:
- da didattica passiva a didattica attiva
- da didattica della conoscenza a didattica della competenza
- da didattica monocanale a didattica multicanale
L'idea di fondo è la possibilità di finalizzare tutto l'apprendimento di una classe alla realizzazione di un Museo – chiamato Museo delle Idee – con l'obiettivo di esplicitare e comunicare che cosa e come si è imparato durante il percorso di studio.
L'ambito scelto per testare il metodo è stata la materia di italiano nella scuola secondaria di primo grado con un'ampia apertura interdisciplinare agli ambiti artistici (immagine e musica) e tecnologico (tecnologia).
I passaggi sono i seguenti:
Primo anno: apprendimento di tecnologie di base; iniziazione al metodo interpretativo simbolico; apprendimento dei basilari della comunicazione; apprendimento dei basilari per la realizzazione di plastici artistici;
Secondo anno: approfondimento della metodologia di interpretazione simbolica finalizzata ai testi letterari; approfondimento sulle tecniche di esposizione e argomentazione a fini didascalici e museali; studio collettivo sulla realtà aumentata; utilizzo delle tecnologie per l'apprendimento e l'autoapprendimento; introduzione alla progettazione tecnologica;
Terzo anno: studio interpretativo di testi letterari legati al '900 e ai primi anni del XXI secolo; ideazione e progettazione delle installazioni museali; realizzazione delle stesse su tre piani: plastico/artistico; comunicativo/sonoro (con codici QR di riferimento); AR (attivazioni di Realtà aumentata sulle postazioni realizzate).
Per realizzare questo percorso è necessario che i ragazzi sappiano raccogliere informazioni, selezionarle e organizzarle finalizzandole alla divulgazione, abbiano la capacità creativa di tradurre interpretazioni letterarie in interpretazioni simboliche e siano in grado di adattare alcune delle informazioni che vogliono comunicare al pubblico secondo le potenzialità della AR.
- finalizzare l'apprendimento a un progetto specifico
- saper gestire contenuti in entrata e in uscita con fini comunicativi precisi
- saper programmare e gestire a tutti i livelli (tempi, strumenti, metodologia ecc.) un progetto definito
- saper effettuare transcodificazioni di contenuti secondo codici multicanale
- saper utilizzare gli strumenti tecnologici per realizzare prodotti di comunicazione vera ed efficace
- lavorare in gruppo per elaborare contenuti collettivamente ognuno secondo le proprie competenze
La nostra scuola non è una scuola 2.0 nel senso che non ha mai ottenuto i fondi per le classi 2.0 ma effettua un VERO lavoro di classe 2.0. Utilizziamo tutte le risorse tecnologiche disponibili (laboratorio di informatica della scuola, tablet personali, cellulari, PC portatili) e tutti i software liberi che riusciamo a trovare o ad adattare per i nostri scopi. Abbiamo una connessione wi-fi limitata ma funzionante e usiamo quella. Questo per dire che il progetto viene realizzato nonostante grandi difficoltà che derivano dal dialogo tra tecnologie diverse o dai limiti di tecnologie obsolete in una situazione realistica: sarà molto difficile in futuro prevedere che lo sviluppo tecnologico della scuola avvenga in situazioni laboratoriali perfette (es. classi dotate tutte della stessa tipologia di dispositivi ecc.). Crediamo che si debba fare uno sforzo creativo per adattare piuttosto quello che c'è ai propri progetti.
Gli utenti che interagiscono nel progetto sono:
+ durante l'anno la classe oggetto della sperimentazione, gli insegnanti coinvolti nel progetto, eventuali esperti coinvolti per la soluzione di problemi specifici
+ alla fine dell'anno, quando si apre il Museo delle Idee:
- visitatori del Museo (nel passato anno si sono registrate circa 400 presenze, tutte con visita guidata e/o visita facilitata dalle guide sonore)
- visitatori virtuali che hanno seguito la realizzazione via podcast
- invitati ed esperti contattati da un gruppo di comunicazione (composto di alunni della classe)
Le qualità che rendono esemplare il progetto sono essenzialmente due a nostro parere:
- la prima è che si realizza in una situazione di non eccezionalità perché punta su un metodo di lavoro e sull'organizzazione della classe piuttosto che sulla tecnologia. Questo significa che è riproducibile ovunque perché è flessibile e realizzabile in qualunque situazione tecnologica. Usa la tecnologia ma non si fa condizionare da essa. È chiaro che qualora vi sia una presenza di tecnologia di alto livello e uniforme, tutto sarebbe più semplice. Ma tutto si può fare anche con strumenti molto semplici, addirittura obsoleti, purché garantiscano l'esecuzione di programmi liberi.
- la seconda è che il focus NON è tecnologico, anche se la presenza tecnologica è massiccia. Il focus è il METODO DI APPRENDIMENTO. In altre parole si 'normalizza' la presenza tecnologica finalizzandola in modo molto forte all'apprendimento. Quel che è importante non è il prodotto ma quel che si fa per realizzarlo. Il risultato di solito è notevole ma più notevole ancora è la traccia cognitiva che il metodo lascia.
Collegamenti
[1] http://2017.gjc.it/it/category/keywords-separate-with-commas/tecnologia-e-didattica
[2] http://2017.gjc.it/it/category/parole-chiave-separate-da-virgole/scene-parlanti
[3] http://2017.gjc.it/it/category/keywords-separate-with-commas/ra-realt%C3%A0-aumentata
[4] http://2017.gjc.it/it/category/keywords-separate-with-commas/didattica-museale